Rancang Bangun Game Edukasi Sinau Basa Lan Aksara Jawa (Sibakja) Berbasis Android Menggunakan Adobe Flash Cs6 Untuk Siswa Sekolah Dasar Di Kebumen

Authors

  • Triyono Triyono STMIK Rosma
  • Apit Priatna STMIK Rosma

DOI:

https://doi.org/10.35969/interkom.v14i4.61

Keywords:

Bahasa Jawa, Aksara Jawa, Game edukasi, Android, Adobe Flash CS6

Abstract

Bahasa jawa ialah sebuah kebudayaan yang sangat perlu dilestarikan karena membuat Indonesia kaya akan ragam bahasa. Bahasa jawa merupakan bahasa yang digunakan untuk berkomunikasi oleh sebagian besar masyarakat jawa khususnya di Kebumen. Pada umumnya siswa Sekolah Dasar masih kesulitan menggunakan bahasa jawa yang baik dan benar serta sulitnya memahami aksara jawa dikarenakan kurangnya media untuk belajar. Bahasa jawa akan lebih mudah di ajarkan pada anak-anak apabila menggunakan suatu media yang menyenangkan, efektif, konstekstual, bermakna dan efisien yang dikemas dalam suatu game edukasi. Dalam hal ini yaitu media permainan sekaligus pembelajaran bahasa jawa yang ditanamkan dalam handphone pintar atau smartphone yang sudah menggunakan android dalam sistem operasinya, aplikasi ini dibangun menggunakan Adobe Flash CS6 dengan Action Script 3.0 sebagai bahasa pemrogramannya merupakan cara yang paling ampuh dalam mengenalkan bahasa dan aksara jawa kepada anak tingkat Sekolah Dasar, karena dengan metode seperti itu tetap akan memberikan suatu ilmu pengetahuan kepada anak-anak dengan cara bermain game dan setelah itu bisa secara perlahan mengajak anak tersebut untuk lebih dalam mempelajari bahasa jawa dan mengajak untuk melestarikannya.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Agustina Candra and Tri Wahyudi. (2015). Aplikasi Game Pendidikan berbasis Android Untuk memperkenalkan Pakaian Adat Jawa. http://download.portalgaruda.org/article.php?article=379143&val=8382&title=Aplikasi%20Game%20Pendidikan%20Berbasis%20Android%20%20Untuk%20Memperkenalkan%20Pakaian%20Adat%20Indonesia. (Diunduh pada tanggal 16 Maret 2018).

Anonim, a. developer android. http://developer.android.com/google/playservices/index.html, diakses pada: 23 Mei 2018.

Arismadhani, dkk. 2013, Aplikasi Belajar Menulis Aksara Jawa Menggunakan Android, Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS), Surabaya.

Asrumiati. 2013. Adobe Flash CS6.Yogyakarta: Andi Wahana Komputer.

Arsenault, D. (2011:3) Video Game Genre, Evolution and Innovation. Eludamos Journal for Computer Game Culture.

Bambang, Hartono. 2013. Sistem Informasi Manajemen Berbasis Komputer. Jakarta: Rineka Cipta.

Brunette, Ed. 2010. Hello, Android. Pragmatic Bookshelf, United States of America.

Costikyan, Greg 2013, Uncertainty In Games, The MIT Press, Cambridge

Ekawati, Putri Ludfiah and Achmad Zakki Falani. (2014). Pemanfaatan Teknologi Game untuk Pembelajaran Mengenal Ragam Budaya Indonesia berbasis Android.

Fuada, Syifual. (2016). Perancangan Game Petualangan Pramuka Berbasis Android. http://download.portalgaruda.org/article.php?article=418286&val=8156&title=PERANCANGAN%20GAME%20PETUALANGAN%20PRAMUKA%20BERBASIS%20ANDROID. (Diunduh pada 18 Maret 2018).

Harsono, 2011, Etnografi Pendidikan sebagai Desain Penelitian Kualitatif. Surakarta: Universitas Muhammadiyah Surakarta.

https://www.google.co.id/search?q=minimal+android+yang+digunakan+game+adobe+flash+cs6&oq=minimal+android+yang+digunakan+game+adobe+flash+cs6&aqs=chrome..69i57.31862j0j7&sourceid=chrome&ie=UTF-8. (Diunduh pada 18 Maret 2018).

Hengky, Pramana W. 2010. Definisi Aplikasi.wikipedia.org/wiki/Aplikasi. Dilihat pada 24 Mei 2018.

Hurd, Daniel dan Jenuings, Erin. (2010), Standardized Educational Games Ratings: Suggested Criteria. Karya Tulis Ilmiah.

Jibril, A. (2011). Jurus Kilat Jago Adobe Flash. Yogyakarta: C.V Andi Offset.

Murya, Yosep. (2014). Pemrograman Android Black Box Jakarta: Jasakom.

Nandiwardhana, Indrayasa. Sri Yulianto and Jasson Prestiliano. (2012). Pengembangan Physics Game “FIX and FIT” Berbasis Android Smartphone Menggunakan Action Script 3.0 dan Quick Box 2D. http://ftiuksw.org/ejournal/assets/pdf/e221f87eb958b8470b10263427ecc54d.pdf. (Diunduh pada 18 Maret 2018).

Nazili Shaleh Ahmad. (2011). Pendidikan dan masyarakat: Kajian peran pendidikan dalam bidang sosial, politik, ekonomi, dan budaya. perkembangan pendidikan di negara maju, berkembang dan terbelakang Yogyakarta: Sabda Media.

Newman J. (2004). Video Games. London: Taylor and Francis Group.

Nugroho, Deni Aditra. Harmastuti and Uminingsih. (2017). Membangun Game Edukasi “MATHEMATIC MAZE” berbasis Android untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung pada Anak Sekolah Dasar. http://ftiuksw.org/ejournal/assets/pdf/e221f87eb958b8470b10263427ecc54d.pdf. (Diunduh pada 18 Maret 2018).

Nugroho. (2010). UML (Unfield Modeling Language), Yogyakarta: Penerbit Gava Media.

Subagyo. (2014). Pepak Basa Jawa, Yogyakarta : Kasih Media

Prensky, Marc. 2012. “From digital natives to digital wisdom: hopeful essays for 21st century learning”. India: Corwin Press.

Pressman, R.S. 2010. Software Engineering: a practitioner’s approach. 7th Edition. McGraw-Hill, New York.

Rosa, A.S dan M.Shalahuddin. 2014. Rekayasa Perangkat Lunak Struktur dan Berorientasi Objek. Bandung : Informatika.

Saroni, Muhammad. 2011. Manajemen Sekolah Kita Menjadi Pendidik Yang Kompeten. Yogyakarta: Ar-Ruzz Media.

Sharma, B dan Shah, J, K. (2012). A Study on Social Maturity, School Adjusment and Academic Achievement Among Residential School Girls. Journal of Education and Practice.

Supartinah. 2010. “Peningkatan Penguasaan Aksara Jawa Pada Siswa Kelas IV SDN Golo Pendekatan Cooperative Learning Tehnik Jigsaw dan Media Kartu Aksara”. Skripsi. Yogyakarta: FKIP UNY.

Sutabri, Tata. 2012. Analisis Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi.

Stepth, Ellen. eHow Blog, 2010. dengan rujukan Priciples and Methods of Research. Ariola et al. (eds. 2006)

Zulfadli, Fahrul Rozi,. (2010). Mahir Membuat Game Dalam 1 Jam. Yogyakarta, Mitra Pelajar

Downloads

Published

2020-01-30