Pemodelan Antar Muka Pengguna Dan Pengalaman Pengguna (UI/UX) Pada Aplikasi AR Untuk Toko Online Kirei Na Onna
DOI:
https://doi.org/10.35969/interkom.v20i1.438Keywords:
Aplikasi, User Interfaces, User Experience, Augmented Reality, Design ThinkingAbstract
Pesatnya perkembangan teknologi informasi telah memberikan dampak yang signifikan terhadap seluruh aspek kehidupan, termasuk ritel dan fashion. Salah satu teknologi yang semakin banyak dimanfaatkan ialah augmented reality (AR). Dengan adanya aplikasi AR untuk toko hijab, konsumen dapat mencoba berbagai model hijab secara virtual sebelum membeli. Oleh karena itu penelitian ini mengenai pemodelan user interface dan user experience (UI/UX) untuk Toko Online Kirei Na Onna yang diinovasi kan memakai Augmented Reality (AR) yang memakai metode Design Thingking. Tahapan pada Design thingking terdiri dari Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test, metode pengumpula data yang dipakai yakni observasi dan wawancara.hasil yang didapatkan pada tahapan Empathize yakni empaty map, pada tahap define yakni user persona dan user journey maps, pada tapap ideate yakni moodboard dan use case, lalu pada tahap Prototype yakni wireframe dan desain, pada tahapan terakhir test yakni usability testing memakai tools maze. Hasil pada pengujian memakai tools maze menghasilkan Terdapat score pada bagian direct succes (sukses langsung) mendapati hasil 83.3% mission unfinished (misi belum selesai) mendapatkan hasil 16,7%, bagian total tersters (jumlah penguji) mendapatkan 6 orang, bagian misslick rate (tinggkat kegagalan klik) dengan hasil 34.5% dan bagian avg duration (durasi rata-rata) mendapatkan hasil 125,4 detik dengan total hasil semua pengujian itu menapat kan score akhir yakni 70 dapat di simpulkan fitur yang berjalan dapat diselesaikan secara efektif namun perlu ditingkatkan lagi efesiensinya.
Downloads
References
M. Riar, J. J. Korbel, N. Xi, R. Zarnekow, and J. Hamari, “The use of augmented reality in retail: A review of literature,” Proc. Annu. Hawaii Int. Conf. Syst. Sci., vol. 2020-Janua, no. January, pp. 638–647, 2021, doi: 10.24251/hicss.2021.078.
A. Rachmawati, A. Agus Kana, and Y. Anggarini, “Pengaruh Harga , Kualitas Produk , dan Gaya Hidup Terhadap Proses Keputusan Pembelian Produk Hijab di Nadiraa Hijab Yogyakarta,” Cakrawangsa Bisnis STIM YKPN, vol. 1, no. 2, pp. 187–200, 2020, [Online]. Available: http://journal.stimykpn.ac.id/index.php/cb/article/view/191.
K. Abrar, “Impact of Augmented Reality on Consumer Purchase Intention with the Mediating role of Customer Brand Engagement,” Bahria Univ. J. Manag. Technol., vol. 2, no. 1, pp. 64–80, 2018, [Online]. Available: https://www.bjmt.bahria.edu.pk/index.php/ojs/article/view/20.
S. Irshad and D. R. B. A. Rambli, “User experience of mobile augmented reality: A review of studies,” Proc. - 2014 3rd Int. Conf. User Sci. Eng. Exp. Eng. Engag. i-USEr 2014, no. September 2014, pp. 125–130, 2015, doi: 10.1109/IUSER.2014.7002689.
S. R. Wicaksono, Rekayasa perangkat lunak. 2011.
Y. H. Pratama et al., “Jurnal Mahasiswa Ilmu Komputer ( JMIK ) Jurnal Mahasiswa Ilmu Komputer ( JMIK ),” vol. 03, no. 01, pp. 273–277, 2022.
A. Ayuningtyas, E. F. Rahmawati, and T. Sagirani, “Penerapan Metode Double Diamond pada Desain User Interface Website,” J. Komunika J. Komunikasi, Media dan Inform., vol. 11, no. 1, pp. 11–22, 2023, doi: 10.31504/komunika.v11i1.4991.
M. G. N. G. Sofyan Mufti Prasetiyo, Hotmaida Simanjuntak, Dimas Bayu Laksono, “UI UX DEVELOPER,” J. Ilmu Komput. dan Pendidik., vol. 1, no. 1, pp. 50–58, 2022, [Online]. Available: http://www.inter-nauka.com/uploads/public/1496159829550.pdf.
Y. Darnita and R. Toyib, “Penerapan Metode Markerless Based Augmented Reality Rumah Fatmawati Sebagai Destinasi Wisata Unggulan Kota Bengkulu,” Pseudocode, vol. 8, pp. 118–125, Nov. 2021, doi: 10.33369/pseudocode.8.2.118-125.
R. KHAIRANI, “AUGMENTED REALITY PENGENALAN KOMPLEKS PERKANTORAN KOTA BAGANSIAPIAPI BERBASIS ANDROID NIM.,” 2020.
ananda sabil Hussein, METODE DESIGN THINGKING UNTUK BISNIS. malang: UB Press, 2018.
A. A. S. dan and A. Muntah, “Inovasi pendidikan abad 21 : penerapan design thinking dan pembelajaran berbasis proyek ( projected based learning ) dalam pendidikan Indonesia,” p. 7, [Online]. Available: https://media.neliti.com/media/publications/476328-none-cdeaa4d4.pdf.